比如最近,游戏行业的黑马,米哈游凭借《崩坏》、《原神》两大IP,打造多款高质量游戏,稳坐游戏行业第一梯队。公开资料显示,原神2022年总流水为377.52亿元。
不过度依赖于买量,精心修炼内功,无论是游戏画面、故事性、音效、玩家操作手感等方面都被玩家认可,游戏不仅被国内用户喜欢,甚至风靡欧美日韩等世界各国。
买量方式正逐渐被大厂弱化
市场空间被挤压、买量费用水涨船高,游戏厂家开始调整经营思维,逐渐告别过度依赖买量的粗放式时代,打造高质量精品游戏成为必然选择。
腾讯马化腾去年在内部员工大会上会表示,“真的,以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了。”腾讯以后任何业务(包括IEG,即互动娱乐事业群)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。
吉比特CEO卢竑岩近期也在财报说明会中表示,做好产品需要跳出买量思维。游戏业开始抛弃唯买量论的心态,转向多元化的营销模式。
这可能跟吉比特的销售费用逐年增高有关。公开资料显示,吉比特2021年销售费用达12.74亿元,占营收比重达27.57%;2022年前三季销售费用达11.16亿元,占营收比重达29.13%,销售费用进一步增长。
买量不等同于宣发
需要注意的是,虽然同样是花钱打广告,但是游戏买量并不同于游戏宣发。买量只能算是宣发手段的一种,与常规宣发严格意义上不能划等号。
宣发往往侧重于游戏全局、整体形象、品牌调性。而买量,则纯粹是为了拉人玩游戏。
买量是通过不断地在各大渠道投放创意广告吸引新用户注册,以获客为首要目标;而传统的宣发则是通过广告传播提高品牌知名度,同时建立品牌认知。
一般情况下,游戏公司绝大多数情况下并不会单独披露买量成本,而是会将其和宣发等包含在销售费用内。因为买量成本直接与ARPU 和ROI等关键数据挂钩,许多游戏公司自然将其视为商业机密。(注:ARPU:Average Revenue Per User,每用户平均收入,即单个付费角色平均充值额度,ROI:Return on Investment,投资回报率,指单个注册用户的投放回报率。)
什么是游戏宣发?
游戏宣发就是宣传发售,是游戏上市前预热及上市后持续保持热度的造势宣传。一般配合游戏发售日和制作周期规划宣发内容。
什么阶段透露多少游戏内容,什么时候调动何种程度的玩家情绪,什么时候带来多大的玩家预期,都是宣发应该做的重要内容。
一款游戏的最高热度,应该是发售前。发售前达到最高热度可以激发玩家对游戏产生好奇,期待游戏上市,急切加入游戏甚至产生消费。
好的宣发可以带来游戏售前热度,而且最大程度调动玩家好奇心,体验时玩家的预期接近实际内容,甚至给玩家带来惊喜的感觉。
这类似电影上市前的各种宣传造势,适当透露部分剧情。不同的是,电影宣发更侧重于上市前,因为电影的热度及票房体验全在刚上市的一个季度内。而一款游戏的生命周期则很长,一般3-5年,甚至更久,所以如何持续保持热度,是宣发应该做的内容。比如《热血传奇》,发售至今20来年了,还有一部分忠实玩家,哪怕是今天,吸金能力仍相当强。
如果宣发内容差,而实际体验感高于宣发,那么可能出现低开现象。
比如电影《封神第一部》,宣发时的妲己海报设计不很理想,被人各种吐槽,而电影上映后,观众发现妲己该妖娆的妖娆,该冷血的冷血,完全符合一个妖的特征,电影画质内容都相当可以。后期全靠“自来水们”的推荐,口碑才慢慢上去。这种就属于宣发压低了期望值。
当然如果宣发做的很高,而实际内容低于宣发内容,那么就会出现高开低走现象,这种后期掉粉就很厉害。所以,宣发要根据游戏的实际水平,合理布局。
买量的时间和侧重点
买量的时间一般集中在寒暑假、春节、节假日等休闲时段。
热云More Than Data 数据研究中心的数据显示,7月为投放的高峰期,投放产品数量超过春节期间,但略低于3月的投放高峰。这与3月有较多游戏厂商推出新作有关。到了8月投放产品规模则有所下滑。
通过精准的算法推送,瞄准高黏性、付费用户进行定点投放,是重度游戏常见的买量逻辑。常依赖精准投放来获取高消费、高LTV(生命周期价值)的大R用户。
重度游戏是指,玩家认知程度高、付费能力强、用户群体固定、忠实度高,游戏生命周期长等因素的游戏。与之相反的是轻度游戏,轻度大概就是休闲益智类的,付费能力相对比较低的游戏,投入精力较少。
如何将下载量转化为切实有效的营收,提升买量效能,对游戏公司来说这是买量的重点。
重游戏买量产品收窄 休闲类买量增加
热云数据发布了一份《2023暑期买量报告》(以下简称《报告》)。对今年暑期游戏的投放大盘、素材投放表现、渠道表现和素材创意特征进行了分析。
《报告》数据显示,今年暑期游戏买量市场,新老产品的投放数量持续下行。
重游戏买量产品规模收窄,RPG类重游戏买量平稳,休闲类游戏广告投放数上涨16%。可能是受版号数量管控影响,暑期档游戏上新数量较以往少了不少。
买量的渠道有哪些?
买量渠道主要集中在头条系和腾讯系等社交平台。
DataEye-ADX数据显示,头条系如穿山甲联盟、番茄小说、抖音、头条等巨量引擎渠道受欢迎程度最高,其次是“腾讯系”渠道,如:腾讯视频、微信朋友圈、腾讯新闻等,投放广告的也多。
此外,酷我音乐、快手联盟、B站、TapTap、新浪微博也有部分商家买量投放。
各有各的优点,腾讯的流量大,用户年龄层覆盖面广,质量高,但价格贵且对素材要求比较严格。巨量引擎渠道三四线城市用户多,价格也偏低。
传统渠道买量弱化
传统信息流广告不再作为游戏买量的重点渠道,仅作为常规化游戏营销的辅助手段。以前常见的信息流渠道有百度信息流、今日头条、微信朋友圈、微博粉丝通等,以及网站广告、App广告、游戏内置广告等,厂家买量的比例减少甚至不投。
而是更重视从质量上提升游戏、根据游戏目标客户群画像,差异化选择渠道投放。
信息流广告示例
个人买量成本过高 收效甚微
买量一般达到规模化才可能起效。独立游戏开发者,或者规模较小的工作室,一开始不建议买量。直白点讲,就是耗不起。
海外一名独立游戏开发者在Reddit社区发帖称,自己为新游戏投入了47欧元(50.3417美元)在Reddit社区平台买量,但比较惨的是,却只获得了4个玩家的愿望单,换算下来,一个“准用户”的成本超过12美元。
笔者曾尝试在一些认为精准度高的游戏群里,以发红包等方式,推广游戏,发现收效甚微,800元红包很快领完,而没有一个下载注册的。所以,中小开发者最好还是不要走买量这条路,多打造游戏质量,发展私域流量。
截至本周统计时间点,8月预估投放过亿的APP有13款,对比上周新增5款,排在前三位的无变化,仍旧是大梦龙途《向僵尸开炮》、贪玩游戏《骷髅传奇》以及莉莉丝《剑与远征》。或受5.0版本上线影响,米哈游《原神》买量预估投放出现较大提升,进入过亿行列;
三七互娱《时光杂货店》的预估投放额接近1亿门槛,自8月初上线,在iOS畅销榜上虽然有所波动,但始终稳定在TOP50,有可能站稳模拟经营赛道头部位置;
小游戏投放过亿的数量保持不变仍只有两款,三七互娱《寻道大千》又微超《巨神军师》跑到了第一位,另外值得注意的还有点点互动《无尽冬日》小游戏版买量投放提升明显,AppGrowing预估投放金额已突破5000万。返回搜狐,查看更多
友情链接:
Copyright © 2022 国战手游研发活动站 All Rights Reserved.